Anais 2019

  • A criação do Isotype e sua contribuição para o design gráfico contemporâneo

    Autoria: Felipe dos Santos, Nádia Pimentel, Roberta da Silva e Ravi Passos.

    Tema: Infográficos para ensino-aprendizagem; Design instrucional.

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    As configurações e representações concebidas por meio do design gráfico são a base para a comunicação visual contemporânea que, por sua vez, é fundamentada por diversas teorias construídas ao longo do tempo. O presente artigo trata de um desses fundamentos, o sistema de pictogramas conhecido como ISOTYPE, idealizado edesenvolvido por Otto Neurath esua equipe, ao longo de duas décadas. Por meio do levantamento bibliográfico, busca-se compreender o contexto e objetivos de sua criação, bem como das regras de sua aplicação, fazendo, por fim, uma reflexão sobre os impactos trazidos pelos estudos de Neurath no design gráfico contemporâneo e na configuração da informação, tais como seu método de trabalho em equipe, o estilo visual sintético e sua adaptação às demandas da sociedade.

  • A cultura do “faça você mesmo” e a inteligência coletiva que emerge do Youtube

    Autoria: Laise Barbosa Cavalcante e Cleomar de Sousa Rocha.

    Tema: Ambientes virtuais de aprendizagem, agentes inteligentes.

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    As plataformas digitais, interativas e multidirecionais fazem emergir um fenômeno cultural que problematizam os mecanismos de aprendizagem formais tradicionais. Trata-se do consumo de conteúdos educativos a partir de vídeos curtos para realizar alguma atividade. Este artigo discute esse fenômeno, a partir de suas características emergentes, apresentando o complexo comportamento que floresce das interações que ocorrem na plataforma de compartilhamento de vídeos YouTube. Para isso, partimos da descrição e análise fenomenológica de algumas interações tidas em vídeos da série Manual Maker disponível no canal Manual do Mundo.

  • Acessibilidade e inovação em projetos educacionais

    Autoria: Wagner Bandeira e Ana Bandeira

    Tema: Ambientes virtuais de aprendizagem, agentes inteligentes; Tecnologia Educacional; Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    No contexto do desenvolvimento de soluções de acessibilidade em interfaces gráficas computacionais, grande parte das soluções é orientada diretamente ao usuário com deficiência sob uma perspectiva integradora. Sem desconsiderar a importância dessa orientação, verifica-se que projetos orientados para acessibilidade também se colocam como grandes impulsionadores de inovação. Por outro lado, ambientes de aprendizagem são constantemente alvos de críticas dada sua impessoalidade e falta de humanização. A partir do estudo de caso do processo de implementação de um módulo no curso de Especialização em Inovação em Mídias Interativas da UFG, verificou-se como a proposta de acessibilidade foi determinante para soluções inovadoras, assim como mostrou que as interfaces podem ser importantes espaços de sensibilização para as condições da pessoa com deficiência.

  • Análise da acessibilidade para pessoas com deficiência visual em um ambiente virtual de aprendizagem

    Autoria: Nayane Galeno e Vilma Villarouco.

    Tema: Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    Através da internet, a educação consegue transpor fronteiras e alcançar locais jamais imaginados, mas ao mesmo tempo em que ela pode ser uma ferramenta de distribuição de conteúdo, se não forem consideradas as particularidades de seus usuários, pode promover a exclusão de pessoas que não conseguem acessar sistemas não adaptados. O objetivo deste trabalho é analisar a acessibilidade no ambiente virtual de aprendizagem utilizado pela Universidade Federal de Pernambuco como ferramenta de auxílio aos cursos presenciais e ministrar cursos de graduação à distância. Foi realizada uma pesquisa exploratória para avaliar cada elemento presente nas telas de um dos cursos e definir se ele está apto para ser utilizado por pessoas com deficiência visual. Os resultados indicam que é necessário fazer um trabalho de adequação de muitos destes elementos para que a acessibilidade seja garantida.

  • Aplicativo para Avaliar a Acessibilidade de Objetos de Aprendizagem

    Autoria: Patrick Andrei Caron Guerra, Sidnei Renato Silveira e Fábio José Parreira.

    Tema: Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    As Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) estão auxiliando professores e alunos no que diz respeito à utilização de materiais didáticos digitais (também denominados de Objetos de Aprendizagem – OAs). Diferentes OAs podem ser empregados para apoio às atividades de aula, em diferentes níveis e em diferentes modalidades de ensino. Outra tendência no mundo digital é ampliar a acessibilidade, permitindo que pessoas que possuam diferentes deficiências possam ter acesso à informação. Nesse contexto, este artigo apresenta a proposta de desenvolvimento de um aplicativo, para ser executado em dispositivos móveis (mobile), para avaliar a acessibilidade de Objetos de Aprendizagem, por meio de regras que serão implementadas em um Sistema Especialista. O protótipo do aplicativo implementado será validado com o apoio dos Núcleos de Acessibilidades das instituições parceiras deste projeto, a UFSM (Universidade Federal de Santa Maria) e a UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina).

  • Avaliação da usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: Um debate teórico

    Autoria: Ana Carolina Aquino, Rosane Obregon e Cláudia Mont’Alvão.

    Tema: Jogos, simulação, gamificação e moocs, para ensino-aprendizagem.

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    O presente artigo trata-se de uma revisão teórica acerca dos conceitos da jogabilidade e suas diretrizes desenvolvidas para aplicação do método heurístico, em complemento às heurísticas da usabilidade, como forma de avaliar o aspecto subjetivo e a experiência lúdica do usuário, que é objetivo principal desse sistema interativo. Tal revisão tem por objetivo gerar um paralelo entre as recomendações propostas, de modo a ilustrar as áreas comuns e díspares entre jogabilidade e usabilidade e a relevância da aplicação de ambas para gerar uma análise completa de um jogo. Para alcançar esse paralelo buscou-se por estudos que elencassem diretrizes da jogabilidade e da usabilidade, bem como a conceituação e fundamentos utilizados para criar o que seria uma experiência lúdica e como essa se desenvolve em jogos. Almeja-se que esta reflexão proposta possa auxiliar futuras pesquisas dentro da área de jogos, que utilizem métodos avaliativos baseados em heurísticas, a compreender a relevância do uso de diretrizes específicas para tais sistemas, juntamente com as desenvolvidas para usabilidade. Contemplando aspectos tanto associados à funcionalidade do sistema, quanto particularidades intrínsecas a ludicidade e características subjetivas que, nesse caso, impactam de modo igualmente expressivo, a experiência do usuário.

  • Avaliação de tecnologias para usuários com deficiência visual: Uma revisão sobre os cenários metodológicos

    Autoria: Kelli C. A. Silva Smythe e Maria Lúcia R. Okimoto.

    Tema: Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    A expansão das tecnologias digitais tem possibilitado uma ampla gama de recursos para pessoas com deficiência visual, os quais necessitam ser avaliados junto aos usuários para atender as necessidades e expectativas dos mesmos. Este artigo objetivou identificar de que forma tem ocorrido o processo de avaliação de tecnologias assistivas e de interface digitais com deficientes visuais. Para tanto, realizou uma revisão sistematizada de literatura, analisando quanti/qualitativamente estudos publicados em diferentes periódicos nacionais e internacionais. Os resultados apontaram as principais abordagens, métodos, técnicas e tecnologias utilizados nas avaliações, destacando a lacuna informacional referente as especificidades procedimentais da interação entre avaliador/pesquisador e usuário com deficiência visual durante o processo de avaliação.

  • Avaliação do recurso de autoria para desenvolvimento de conteúdos educacionais hipermidiáticos no Moodle

    Autoria: Daniel Mazon da Silva, Márcia Melo Bortolato e Francisco Fialho.

    Tema: Ambientes virtuais de aprendizagem, agentes inteligentes; Design instrucional; Tecnologia Educacional; Multimídia, Transmídia, Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento; Hipermídia adaptativa; Análise e validação de ambientes hipermidiáticos

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    As Tecnologias Educacionais, embora sejam significativas na articulação e na produção do conhecimento, não são autossuficientes no processo de ensino e aprendizagem. Na Educação a Distância (EaD) os objetos educacionais são produzidos pelo professor e por uma equipe multidisciplinar. Tais equipes possuem uma grande demanda de trabalho e o professor depende dela para atualizar seu conteúdo a cada oferta. Este estudo buscou investigar a importância de promover a autonomia do professor na produção e atualização de conteúdos educacionais. Para tanto, foi avaliado o uso do recurso de autoria “Inserir template”, por meio de um questionário. Os resultados apontaram que o uso de um recurso de autoria promove a autonomia ao trabalho docente no ambiente virtual de ensino e contribui para melhoria da qualidade dos materiais didáticos, criando objetos educativos interativos, hipermidiáticos, por meio de um trabalho colaborativo.

  • Design emocional e design de jogos

    Autoria: Victor Moreira.

    Tema: Jogos, simulação, gamificação e moocs, para ensino-aprendizagem; Experiência do Usuário (UX).

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    Os jogos têm a capacidade de impactar emocionalmente os jogadores, colocando em situações amistosas, sombrias, desesperadas, desafiantes e muitas outras. As diferenças entre perfis de jogadores são, com frequência, responsáveis pelas diferentes experiências e, por tanto, emoções diferentes. Este tópico é estudado por diversos pesquisadores no campo da interação homem-máquina, computação afetiva, psicologia e outros. A revisão da literatura mostrou como esses tópicos estão sendo estudados, quais modelos e métodos utilizados. No entanto, ao relacionar os resultados das pesquisas notamos mais divergências do que congruências entre as pesquisas. Por isso, neste artigo buscamos apresentar os parâmetros gerais dessas duas áreas de pesquisa, os métodos, modelos e técnicas usados. Como conclusões verificamos que esta área de pesquisa ainda é pouco explorada e que se faz necessário abordar o problema de pesquisa de outras perspectivas.

  • Educação e acessibilidade: inclusão social e digital

    Autoria: Cláudia Helena Dos Santos Araújo, Olira Saraiva Rodrigues e Mary Aurora da Costa Marcon.

    Tema: Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    Esta pesquisa pretende percorrer os sentidos da educação e tecnologia em convergência com a cultura de acessibilidade, convocando o pensamento em suas concepções, mas principalmente, em suas relações. Metodologicamente, a pesquisa é básica estratégica, de abordagem qualitativa, diante de um método dedutivo de investigação, com o procedimento que indica uma pesquisa bibliográfica e documental. Este estudo delineia aspectos de inclusão social e digital na educação, diante de discussões políticas que proponham equidade e dignidade a todos, na concepção de especificidades, em particular, diante de condições consideradas de deficiência.

  • Experiência do usuário: projetando inclusão social através das mídias digitais

    Autoria: Renan Binda, Fábio J. Parreira e Vânia Ulbricht.

    Tema: Experiência do Usuário (UX).

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    Este trabalho objetiva a discussão sobre como os meios digitais e suas potencialidades expressivas podem ser usadas para projetar acessibilidade, além de atender as necessidades físicas ou cognitivas das pessoas com alguma limitação, prezando pela qualidade da satisfação com a experiência do usuário. Para tal, utiliza-se um arcabouço conceitual a respeito das mídias digitais e do ciclo de experiência do usuário. Com isso, foi possível refletir sobre a carência de conteúdos digitais acessíveis mesmo em um ambiente com significativos avanços tecnológicos.

  • Massive Open Online Course (MOOC) acessível: case da Plataforma Unesp Aberta

    Autoria: Viviane Helena Kuntz, Vania Ulbricht e Luciane Maria Fadel.

    Tema: Jogos, simulação, gamificação e moocs, para ensino-aprendizagem; Aprendizagem Inclusiva; Análise e validação de ambientes hipermidiáticos; Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    Os Massive Open Online Courses (MOOCs) surgem como um formato de inovação na Educação a Distância (EaD), com a proposta de serem online, abertos e massivos. Pelas características “aberto” e “massivo”, um MOOC tem, por compromisso, o de atender a sociedade do conhecimento, e que todas as pessoas tenham as condições necessárias para acesso, independentemente de suas diferenças. Pensando nessa necessidade, surge em 2014 a Unesp Aberta, uma iniciativa da Universidade Estadual de São Paulo disponibilizando MOOCs acessíveis. Nesse cenário, buscou-se analisar pontos relevantes no que se caracteriza um MOOC acessível. Para tanto, utilizou-se uma análise por meio de observação, resultando um quadro com os pontos fortes e pontos fracos. Considera-se, portanto, a importância das iniciativas relativas à acessibilidade, bem como as possíveis melhorias a serem implementadas.

  • Mobilidade digital e concepções do ensino a distância

    Autoria: Rosane Oliveira e Anna Barbosa.

    Tema: Jogos, simulação, gamificação e moocs, para ensino-aprendizagem; Multimídia, Transmídia, Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento; Análise e validação de ambientes hipermidiáticos.

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    Numa era conectada e presente em diversas esferas sociais, o indivíduo busca constante aperfeiçoamento e profissionalização, diante das facilidades da mobilidade digital. Este texto fala como a mobilidade digital contribuiu para o ensino através do curso de especialização em Inovação em Mídias Interativas, modalidade a distância, promovido pelo Media Lab de 2016 a 2018 (segunda turma), através do uso de diversos aplicativos de interação social (comunicadores instantâneos, redes sociais, etc), sem um ambiente virtual de aprendizagem centralizado, como o Moodle, por exemplo.

  • Multimídia de programação superlogo 3.0: Um estudo da narrativa poética para uso na educação

    Autoria: Alix Silva, Vania Ulbricht e Luciane Fadel.

    Tema: Tecnologia Educacional; Análise e validação de ambientes hipermidiáticos.

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    Este artigo objetiva investigar as características do ambiente de programação SuperLogo 3.0 por meio da narrativa poética utilizando o método Close Reading e pesquisa bibliográfica a respeito de multimídia e informática na educação. O artigo não tem objetivo de ter resultados na prática, e, sim de mostrar formas de utilizar tal ambiente de programação na educação. Por meio dos resultados encontrados neste trabalho, pode-se deixar como ideia a inovação para as práticas metodológicas de ensino, podendo o professor planejar suas aulas com uso de tecnologias digitais da informação a fim de que os alunos se sintam mais motivados a aprenderem e, assim, construírem seus conhecimentos.

  • Narrativa e interatividade cognitiva em um curta-metragem: Alike

    Autoria: Ana Elisa Pillon, Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht

    Tema: Multimídia, Transmídia, Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento

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    Esse artigo analisa a narrativa de Alike, um curta de animação envolvente. A análise foi feita através do método Close Reading o qual impõe uma leitura em profundidade do artefato. Essa leitura focou nos aspectos da narrativa os quais sustentam a interatividade cognitiva. Argumenta-se que a interatividade cognitiva através da participação interpretativa propicia o envolvimento do telespectador com a mídia. Este relacionamento entre telespectador e mídia pode afetar de forma psicológica, emocional ou intelectual e repercutir sobremaneira no design do artefato bem como na experiência do usuário.

  • Oldclick: a fotografia como fator de socialização para idosos

    Autoria: Cecilia Henriques, Renan Binda e Vania Ulbricht.

    Tema: Aprendizagem Inclusiva.

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    O aumento do número de idosos no Brasil pode levar a importantes desafios para a gestão pública no que tange a manutenção da qualidade de vida e inserção social do idoso. Esse artigo tem por objetivo detalhar um protótipo de baixa fidelidade de um objeto de aprendizagem para idosos, cuja temática escolhida foi fotografia, após realização de uma entrevista informal. O método utilizado para sua elaboração foi a Design Science Research. Anterior a elaboração do objeto de aprendizagem, foi aplicado um questionário a cinquenta e cinco idosos, com vistas a investigar o acesso e os usos das tecnologias de informação e comunicação por este público. O objeto de aprendizagem possui uma rede social, a qual pode ser um fator diferencial para sua aceitação e utilização pelo público idoso. A ferramenta ainda está em fase de testes. Espera-se que possa contribuir com o debate sobre a temática, assim como possibilitar a criação de objetos de aprendizagem atrativos e acessíveis a este público.

  • Papel do design instrucional na execução do programa de aprendizagem a distância

    Autoria: Kelly Bitencourt e Luciana Alencar.

    Tema: Aprendizagem Inclusiva; Ambientes virtuais de aprendizagem, agentes inteligentes; Design instrucional; Tecnologia Educacional; Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    A possibilidade de levar o Programa de Aprendizagem para regiões longínquas, em grande parte vulnerável, do interior do país fez com que o Ministério do Trabalho, atualmente Ministério da Economia, editasse em 2012 portaria que permitiu às instituições formadoras executarem a formação técnico-profissional metódica na modalidade a distância, por meio de ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Foi preciso adequar as metodologias concebidas para o presencial para abarcar as realidades pedagógicas, sociais e econômicas do novo contexto. O Design Instrucional passou a ser fundamental para equacionar o desafio de conceber AVAs que atendam aos critérios da legislação e promovam experiências de aprendizagem alinhadas ao público de jovens de 14 a 24 anos.

  • Posto Selfie, Logo Existo – A Selfie nas Redes Sociais como Ferramenta de Construção da Identidade

    Autoria: Gustavo Novato Gracia, Larissa Santana Arantes Elias Alves e Luiz Carlos Alves Oliveira.

    Tema: Multimídia, Transmídia, Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento

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    A fixação por se auto retratar por meio da fotografia digital e compartilhar nas plataformas de redes sociais online é evidente no cotidiano brasileiro contemporâneo. Com a finalidade de compreender a necessidade humana de se fazer uma selfie, é realizada uma análise do ato enquanto fenômeno psicossocial, cuja principal fundamentação é teórica. Como resultado, se revela a selfie nas plataformas de redes sociais como ferramenta de construção da identidade.

  • Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem baseado em Estilos Cognitivos e na Taxonomia de Bloom

    Autoria: Rafael Rauber Freitas, Sidnei Renato Silveira e Cristiano Bertolini.

    Tema: Tecnologia Educacional.

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    Este artigo apresenta a proposta de desenvolvimento de um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem (OAs). A recomendação será baseada na compreensão dos alunos em estilos cognitivos e na Taxonomia de Bloom, recomendando os OAs mais adequados para cada estilo de aluno, tendo-se em vista o aprimoramento dos processos de ensino e de aprendizagem. Os OAs serão buscados em diferentes repositórios e, a partir de seus metadados, o algoritmo de recomendação combinará os OAs aos estilos cognitivos dos alunos.

  • Surdez e Acessibilidade: Estudo sobre site acessível para a comunidade surda no IFSC

    Autoria: Carla Algeri , Elis Regina Hamilton Silveira e Nanci Cecília de Oliveira Veras.

    Tema: Acessibilidade digital e tecnologias assistivas.

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    Esta proposta de pesquisa tem como objetivo geral reunir recomendações para tornar um site de internet acessível à população surda, especificamente o surdo pré-linguístico, que, segundo pesquisas, tem apresentado dificuldades para navegar na internet utilizando-se apenas da Língua Portuguesa. O site, objeto deste estudo, se refere a Instituição Federal de Ensino Bilíngue Libras-Português no Sul do Brasil, tendo como público prioritário a comunidade surda, tradutores e intérpretes de Libras. Como metodologia, será realizada pesquisa bibliográfica exploratória e grupo focal com alunos surdos da Instituição Federal de Ensino Bilíngue Libras-Português no Sul do Brasil.

  • Technological resources in virtual teaching environments learning — systematic review of literature

    Autoria: Daniel Henrique Scandolara e Vania Ribas Ulbricht.

    Tema: Ambientes virtuais de aprendizagem, agentes inteligentes.

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    Este trabalho é um estudo bibliográfico sobre recursos tecnológicos que auxiliam pessoas surdas em ambientes virtuais de ensino aprendizagem levando em consideração o uso de componentes e suportes visuais da língua de sinais. Com isso, pesquisou-se trabalhos acadêmicos que retratem pesquisas relevantes sobre o design e ferramentas aplicadas a AVEAS a fim de torná-los acessíveis para pessoas surdas. O embasamento teórico é resultado da Revisão Sistemática da Literatura – RSL, que seguiu o método Cochrane, com pesquisa nas bases Science Direct, Scopus e SciELO, consideradas interdisciplinares. Ainda são retratados ao longo deste trabalho, dois AVEAS que são desenvolvidos para melhoria na acessibilidade de pessoas surdas. As discussões são resultado da RSL sobre os trabalhos encontrados em consonância dos ambientes apresentados no desenvolvimento. Nas conclusões são apresentadas lacunas para outras pesquisas na área.

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